2026-05-26 · 12min READ
個人開発約3週間で薬剤師向けタイピングゲームを作った話
5月の連休明けから約3週間で『激薬連打』を個人開発。技術スタック、競合分析、締切設定、やる気維持の仕組み、インフラの苦労まで、3週間の中身を全部書きました。
- #個人開発
- #Next.js
- #Claude Code
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個人開発約3週間で薬剤師向けタイピングゲームを作った話
こんにちは、しばやま(@shibayama_wks)です。
2026年5月、薬剤師・薬学生のための薬名タイピングゲーム『激薬連打(げきやくれんだ)』を、約3週間で個人開発しました。
ベータ版は 5/30(土)10:00 にリリース予定です。
🎮 激薬連打 LP: https://gekiyaku-renda.com/ ※ PCブラウザ専用です(モバイル非対応)
今日は「どうやって3週間で作ったか」を、個人開発者の方向けに書きます。
「なぜ作ったか」「何を作ったか」については別記事に書いているので、この記事は How (どうやって) に集中します。
実は、ゲーム開発は初挑戦だった
最初に正直に書いておくと、私は Web 系のエンジニアです。
これまで案件で書いてきたのは、業務系のWebアプリケーション(管理画面、API、データ集計など)が中心。ゲーム開発は、今回が初めての挑戦でした。
「自分にやれるかな?」「途中で詰まったらどうしよう?」という不安は、開発を始める前から正直ありました。
スコア管理、効果音、アニメーション、リアルタイムの入力判定…こういう「ゲームらしい要素」を作るのは、業務系開発とは別世界です。
ただ、結果的にはなんとか形になりました。これは Claude Code に伴走してもらえたことが、本当に大きかったです。
「ゲーム作るのは難しそう」と感じている Web エンジニアの方、思っているより手の届く範囲にある、と伝えたいです。
開発期間:3週間の区切り
ざっくりこんなタイムラインで進めてきました。
| 期間 | やったこと |
|---|---|
| 5/9 | サービスコンセプト確定、X でリリース宣言 |
| 5/10-5/11 | Next.js を集中学習(基礎の復習) |
| 5/12 | プロジェクト初期化、Vercel 本番デプロイ |
| 5/13-5/15 | Supabase連携、競合分析、設計、MVP実装 |
| 5/16-5/17 | LP実装、インタビュー打診10人、デモ公開 |
| 5/18-5/22 | モード追加(病名・副作用名)、UI改良、アナリティクス導入 |
| 5/23-5/29 | 最終調整、ドメイン取得、メールインフラ、ベータ版仕上げ |
| 5/30 | 🚀 ベータ版リリース予定 |
3週間というと短く感じるかもしれませんが、実際に作業可能な時間は、平日 朝活+夜活 で約3時間、休日でフルに使える日もある、という前提で進めています。
技術スタック
採用した技術は以下です。
- フロントエンド・バックエンド: Next.js 16 (App Router) + TypeScript
- スタイリング: Tailwind CSS
- データベース・認証: Supabase
- デプロイ: Vercel
- 開発支援: Claude Code(フル活用)
普段の案件では PHP/Laravel が中心なので、Next.js での本格的な個人開発は、今回が初めてでした。
開発の前に「学習」した期間
コーディングに入る前に 2日間の集中学習 を入れました。
5/10-5/11 の土日で、Next.js の公式チュートリアル(Dashboard App)を一気に走らせた感じです。
「勢いで始めるより、最低限の地図を持って始める方が結局速い」と判断しました。
React や Next.js の基礎は、案件業務で多少触っていたものの、自信があるレベルではありませんでした。学習(復習) → 実装 の順で進めたのは、結果的に良かったと思っています。
競合分析:寿司打と神速の打鍵術師
実装に入る前に、競合のタイピングゲームを徹底分析しました。
- 寿司打: 国民的タイピングゲーム、お寿司を食べるゲーム性
- 神速の打鍵術師: コンボ・連打感が強い、エフェクトと音が魅力的
実際に何度もプレイして、「面白さの理由」を細かく分解しました。
- なぜ続けてプレイしたくなるのか
- どんな効果音が「気持ちいい」と感じるか
- スコア表示の見せ方
- 失敗時のフィードバック
メモにまとめて、激薬連打の設計に取り入れていきました。
「面白さは分解できる」というのは、今回の個人開発で得た大きな学びです。
ユーザーインタビュー:10人に打診
開発と並行して、実ユーザーへの打診を10人 に行いました。
その内、薬剤師は3名です。
「リリース前に意見聞かせてもらえないかな」という打診です。
得られたフィードバックの中で、印象的だったのが、
「非常に面白い」(知人から)
このコメント。
自分が「面白い」と思って作ってきたものが、他人にも伝わった瞬間で、本当に嬉しい言葉でした。
ゲームの世界では、「作っている本人が楽しい」と「他人がプレイして楽しい」は別物です。最初の「楽しい」を他人からもらえた瞬間は、開発のモチベーションを大きく押し上げてくれました。
モード追加:自分で気付いた改善ポイント
最初は「薬名モード(一般名)」だけでリリースする予定でした。
でも、開発を進めながらプレイしているうちに、ある気付きがありました。
一般名だけだと、薬剤師・薬学生以外にはハードルが高すぎる。
寿司打のような「誰でもプレイできる入り口」が欲しい。
そう考えて、病名モードと副作用名モードを追加しました。
- 🩺 病名モード: 疾患名(薬学生・看護師等にも馴染みあり)
- 💊 副作用名モード: 副作用の名称
3モード構成にすることで、薬剤師・薬学生以外の医療職や、薬の世界に興味ある人にもプレイしてもらえる導線ができました。
「自分でプレイしながら気付く」というのは、個人開発の強みだと感じます。
締切を設定したことの効果
5/30 をリリース予定日にすると、開発初期に決めました。
決めた理由は、Claude Code コーチングで「毎月、個人開発で1つリリースする」というルールを自分に課したから。それを決めたのが5月初旬で、自然と「5月中にリリース = 5/30」が締切になりました。
締切設定の最大の効果:完璧主義の排除
締切があると、自然と「完璧主義 → 完了主義」に切り替わります。
- 「もうちょっとデザイン磨きたい」→ リリース後でいい
- 「この機能も欲しい」→ リリース後でいい
- 「テスト完璧にしたい」→ 致命的バグだけは潰す
「とりあえず動く、最低限の完成度」をリリースの条件にすることで、永遠の先送りを防げます。
締切がなかったら、たぶん私は永遠にリリースできていなかったと思います。
「もうちょっと、もうちょっと」と完璧を追い求めて、結局世に出ない、というのは、個人開発の最大の罠だと感じています。
やる気を維持した方法
3週間、ほぼ毎日コミットを続けられたのは、仕組み的にやる気が落ちないようにしていたからです。
とにかく、やるしかない環境づくりを徹底しました。
1. モーニングメソッド(MM)による習慣化
毎朝5時起き、SAVERS(瞑想・アファメーション・イメージング・運動・読書・日記)を続けています。3月から始めて、現在70日以上継続しています。
朝の習慣が安定していると、開発時間も自動で確保できます。
2. 認知科学コーチング
「自分の変え方」という認知科学コーチングの本を読み、衝撃を受けたのがきっかけです。
Claude Code に「コーチ役」を担ってもらい、毎週2回以上セッションを実施しました。
「自分のモチベーションが本当に働くサービスは何か」を、コーチング的な対話で探りました。
激薬連打を選んだのも、コーチングでの「過去の自分を救いたい」という気付きが原点です。
3. X(旧Twitter)での進捗ポスト
#個人開発 #buildinpublic を付けて、毎日進捗ポスト。
- 「今日はこの機能を実装した」
- 「ここで詰まった」
- 「リリースまで残り◯日」
人に見られている前提で進めると、サボりにくくなります。
4. 妻・友人への宣言
家族や友人、Xで「5/30 にリリースします」と宣言。
特に妻には、コーチングで決まった瞬間に伝えました。身近な人にコミットすると、撤回しにくくなります。
5. Claude Code との「並走感」
個人開発は孤独です。
でも Claude Code を使っていると、「相談相手がいる」感覚で進められます。エラー、設計判断、技術選定、メンタル面まで、なんでも壁打ちできる。
これは、過去の個人開発と比べて、明らかにモチベーション維持に効きました。
6. ペルソナを「現在/過去の自分」に設定する
ペルソナを「現在の自分」「過去の自分」にすると、開発が圧倒的に楽になります。
- ユーザーが何を欲しがるか → 自分が欲しいから分かる
- どんな体験が嬉しいか → 自分が嬉しいから分かる
- どこで詰まるか → 自分の過去の苦労を思い出せる
ペルソナ設定で迷う必要がなく、判断に迷ったときも「自分ならどう感じるか?」で決められる。
これは、モチベーション維持に直結します。「自分のため」だから、続けたくなる。
プログラミング実装の「楽しさ」
ここまで「やる気維持の仕組み」を書いてきましたが、そもそもプログラミング実装そのものは、めちゃくちゃ楽しかったです。
- 入力された文字を判定して、スコアが動く
- 気持ち良い効果音が鳴って、アニメーションが走る
- 自分が書いたコードで、画面がどんどん思い通りに動いていく
「自分の頭の中にあったイメージが、画面上で実際に動く」体験は、何度味わっても新鮮で、本当に楽しい時間でした。
個人開発を続けられる原動力の一つは、この「プログラミング実装の楽しさ」だとも思います。
一番苦労した:インフラ構築
逆に、3週間の中で一番つらかったのは、インフラ構築の部分でした。 私はもともとインフラ知識にはあまり自信がありませんでした。
具体的には:
- Vercel のデプロイ設定
- 独自ドメイン取得・設定
- Cloudflare との連携
- Supabase の RLS(Row Level Security)設定
- メールインフラ構築
プログラミングは、自分で書いていて「楽しい」と感じる作業です。
でもインフラは、「わからないことが多くて、Claude Code に全部教えてもらうしかない」状態でした。「これで本当に合ってる?」と不安を抱えながら進める作業は、正直楽しくない。
ただ、ここを乗り越えないと公開できないし、良い学習と経験だと自分に言い聞かせて、淡々と進めました。
「障害は前進を妨げない。障害こそが道になる。」
古代ローマ皇帝 マルクス・アウレリウスの思想に基づく言葉です。
この言葉をモーニングメソッドのアファメーションに取り入れています。
Claude Code 時代の個人開発
最近は、Claude Code をはじめとする AI 開発ツールの登場で、非エンジニアの方でも個人開発に挑戦し、形にしているケースが増えてきています。
私自身もエンジニアではありますが、専門は PHP/Laravel で、フロントエンド(React/Next.js)は初心者寄りの状態でした。それでも約3週間で本番リリースまで持ってこられたのは、Claude Code の伴走があったからです。
「エンジニアじゃないから開発できない」という時代では、もう無くなってきています。
「やりたい」「作りたい」という気持ちと、AIに伴走してもらいながら進める姿勢があれば、誰でも形にできる時代になっていると感じます。
個人開発の最大の敵:モチベーション切れ
個人開発の最大の敵は、「モチベーション切れ」だと、私は思っています。
技術的なハマりは、Claude Code に聞けばだいたい解決します。
インフラの問題も、調べれば乗り越えられます。
でも、「そもそも続ける気が起きない」状態になると、何も進みません。
そして、モチベーションが切れる最大の原因は、「自分が本当に作りたいものを作っていない」ことだと、私は感じます。
「儲かりそう」「流行ってる」「他の人が褒めてくれそう」というだけで選んだサービスは、3日もすれば手が止まります。
「このサービスって、本当に世の中に必要とされているんだろうか?」という疑問が何度も浮かぶようでは、続けることが苦痛になってくるでしょう。
逆に、「自分が本当に欲しかったもの」「過去の自分のような人を救いたい」という動機があるサービスは、自然と手が動く。
これから個人開発に挑戦する方には、ぜひこれを伝えたい。
何を作るか、で全てが決まる
技術選定や開発スピードよりも、「何を作るかの選び方」の方が、遥かに重要だと思っています。
最後まで読んでいただきまして、ありがとうございました!
開発中のサービス『激薬連打』
この記事の主役、『激薬連打(げきやくれんだ)』は、薬剤師・薬学生のための薬名タイピングゲームです。
2026年5月30日(土)10:00、ベータ版をリリース予定です。
過去の自分のような薬学生・新人薬剤師に届けるサービスとして作りました。
サービスの詳細は、LP からご覧いただけます。
👉 激薬連打 LP はこちら: https://gekiyaku-renda.com/ ※ PCブラウザ専用です(モバイル非対応)
しばやま (@shibayama_wks)
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- 🔗 激薬連打(薬剤師・薬学生向けタイピングゲーム): https://gekiyaku-renda.com/
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